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Capitulo_2_Usabilidad_v1_0
Los Test con Usuarios, tal como los describimos aquí, son una técnica cualitativa. Es el equipo que planifica y realiza el test el que sacará las conclusiones y recomendaciones a partir de lo que suceda en el test, según los objetivos planteados, su conocimiento de Usabilidad y la propia participación de los usuariosCapitulo_2_Usabilidad_v1_0 -

Todas las interfaces se pueden usar: hasta la versión más complicada construida por el cerebro más retorcido puede ser utilizadaCapitulo_2_Usabilidad_v1_0 -

problemas generales a en la mayoría de los casos tienen su causa en errores u omisiones en niveles más profundos que el de la interfaz, como el Modelo de Interacción o la Arquitectura de la Información.Capitulo_2_Usabilidad_v1_0 -

mensajes de error deben expresarse en lenguaje habitual (no códigos o jerga), indicar con precisión el problema y sugerir constructivamente una soluciónCapitulo_2_Usabilidad_v1_0 -

evidente que se está castigando al usuario a la vez que se está produciendo una desviación del punto de partida original, ya que no tiene sentido hacer las cosas más difíciles para que sean más fáciles. El camino correcto es hacerlas lo más fáciles posible sin más trámiteCapitulo_2_Usabilidad_v1_0 -

Minimizar la carga en la memoria del usuario haciendo los objetos, acciones y opciones visibles. El usuario no debe tener necesidad de recordar información de una página a la siguiente. Utilizar la agrupación visual, los tamaños y otras herramientas gráficas para mostrar relaciones, dependencias y otras características sin necesidad de leer los textosCapitulo_2_Usabilidad_v1_0 -

Visto desde otro punto de vista, un error implica que la interfaz no fue lo suficientemente explícita para que el usuario comprenda qué opciones son válidas y cuáles no lo sonCapitulo_2_Usabilidad_v1_0 -

Sensiblemente mejor que buenos mensajes de error es un diseño cuidadoso que anticipa y previene la ocurrencia de los problemas. O se eliminan las condiciones que conducen a error o se verifican y se advierte al usuario antes de que confirme la acción. Soportar deshacer y rehacer. No todos los errores son evitablesCapitulo_2_Usabilidad_v1_0 -

El Sitio debe imponer la menor cantidad posible de restricciones a los usuarios, permitiéndoles elegir los caminos y las formas de cumplir sus objetivos. Evitar desactivar los controles del navegadorCapitulo_2_Usabilidad_v1_0 -

Sitio Web deberá expresarse en el lenguaje del usuario, con palabras, frases y conceptos que le sean familiares, cuidándose de no hacerlo con términos propios del sistema informático. Seguir las convenciones del mundo real, desplegando la información en un orden natural y lógicoCapitulo_2_Usabilidad_v1_0 -

Sitio Web debe mostrar a los usuarios dónde se encuentran y de dónde vienen. Debe ser evidente si se mantienen dentro del sitio o si salieron de él.Capitulo_2_Usabilidad_v1_0 -

segundo lugar, revolucionó la realización de Test con Usuarios, argumentando que si se realizaban con una metodología cualitativa en contraposición a las metodologías cuantitativas que eran práctica habitual, era posible obtener resultados relevantes y valiosos con apenas 5 a 8 usuarios y en base a test realizados en un entorno mucho menos costoso que un laboratorio de UsabilidadCapitulo_2_Usabilidad_v1_0 -

Miro y entiendo es aplicable a los elementos más básicos de estructura visual, el agrupamiento, la jerarquía y el orden lógico. Así como utilizarlo correctamenteCapitulo_2_Usabilidad_v1_0 -

En la Web, la estructura y por ende la navegación está mezclada con el contenidoCapitulo_2_Usabilidad_v1_0 -

nivel superior, y al que acudimos para entender cualquier problema que esté a nuestro alcance es el de pienso y entiendo: ya sea para recordar algo leído anteriormente o para hacer referencia a conocimientos adquiridos en otro medio. Si estoy dentro del público objetivo, se supone que cualquier contenido publicadoCapitulo_2_Usabilidad_v1_0 -

nivel leo y entiendo no es absoluto, sino que depende del contexto en el que me encuentro y del conocimiento previo de los visitantes de mi sitio. Es unCapitulo_2_Usabilidad_v1_0 -

consecuencia práctica de la intuición para el diseño es que quien quiera aprovecharla debe buscar los patrones que los individuos han aprendido a lo largo de su vida y reproducirlos, dejando la mayor cantidad de pistas posibles de este hecho. En la Web, esto se traduce en elCapitulo_2_Usabilidad_v1_0 -

intuición no es más que una serie de patrones simples y elementales con los que el individuo ha interactuado una cantidad suficiente de veces como para que su reconocimiento e interpretación sea semiconsciente o inconsciente.Capitulo_2_Usabilidad_v1_0 -

efectos de pensar la interfaz, puede concebirse la interacción de los visitantes con un sitio Web en tres niveles: mirar, leer y pensar. Cada uno de ellos requiere un nivel de atención particular, un esfuerzo conscienteCapitulo_2_Usabilidad_v1_0 -

quienes lo hacen habrán conseguido un logro digno de destacar si sus usuarios cumplen sus objetivos al utilizarlo con un alto grado de satisfacción en la tareaCapitulo_2_Usabilidad_v1_0 -

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